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Defcon

From BluWiki

Contents

[edit] DEFCON

Erscheinungsjahr: 2001
Entwickler: Introversion Software
Plattform: Windows, Linux, Mac OS X
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Kurzbeschreibung:
DEFCON simuliert einen globalen thermonuklearen Krieg. Man versetzt sich in die Rolle eines milit�rischen Kommandanten dessen Aufgabe darin besteht, die zivile Bev�lkerung des Gegners weitestgehend zu vernichten. Dar�ber hinaus versucht man den Gegner daran zu hindern die eigene Bev�lkerung anzugreifen.

Links:
DEFCON
| Introvision Software
| Manual

[edit] Analyse nach Consalvo & Dutton

[edit] Leitende Fragestellung

Untersuchung des Spiels "DEFCON" im Hinblick auf seine "Ergodizit�t" (Apperley, Aarseth)

[edit] Object Inventory

Die Objekte in DEFCON lassen sich grob in 2 Gruppen organisieren:

[edit] 1.Station�re Einheiten

  • Image:Radar.jpg Radar
    • Beschreibung:
      • Sorgt f�r die Radarabdeckung in einem bestimmten Radius, so dass feindliche Bewegungen aufgedeckt werden k�nnen
    • Funktionsoptionen:
      • Scanning Mode
    • Pros:
      • L�ngste Radarreichweite steht zur Verf�gung
    • Cons:
      • Wird leicht durch atomare Waffen zerst�rt.
  • Image:Silo.jpg Silo(Raketensilo)
    • Beschreibung:
      • Die Silos stellen eine Plattform f�r das Abfeuern von Atomaren Waffen, sowie f�r das Abwehren von Luftangriffen zur Verf�gung. Ein Silo kann jedoch nur eine dieser beiden Aufgaben ausf�hren.
    • Funktionsoptionen:
      • Air Defense(inf)
      • ICBM Launch(10)<-- nicht vor DEFCON 1 verf�gbar
    • Pros:
      • Gro�e Menge an Langstreckenraketen
      • Starke Waffen gegen Luftangriffe
      • Unterst�tzung gegen Raktentreffer???
    • Cons:
      • Abfeuern einer atomaren Waffe(Rakete) enth�llt den Standort des Silos f�r alle Spieler
      • Es wechselt nur langsam zwischen den beiden Funktionsmodi hin und her
  • Image:Airbase.jpg Airbase(Luftwaffe)
    • Beschreibung:
      • Die Airbase dient dazu bei Bedarf Kampfflugzeuge oder Bomber zu entsenden. Es k�nnen jeweils nur Kampfflugzeuge oder Bomber entsendet werden.
    • Funktionsoptionen:
      • Fighter Launch(5)
      • Bomber Launch(5, 120 sec.)
      •  ???
    • Pros:
      • Hohe Anzahl von Bombern
      • Regeneriert Kampfflugzeuge mit fortschreitender Zeit
    • Cons:
      • Wird leicht durch atomare Waffen zerst�rt.

[edit] 2.Mobile Einheiten (Flotte)

  • Image:Battleship.jpg Battleship(Kreuzer,12)
    • Beschreibung:
      • Der Kreuzer dient in erster Linie dazu gegnerische Reinheiten die sich auf dem Seeweg n�hern zu zerst�ren. Er verf�gt �ber schnell feuernde, starke Kanonen.
    • Funktionsoptionen:
      • Attack(inf)
    • Pros:
      • Effektiv gegen mehrere Gegner
    • Cons:
      • Verwundbar durch Bomber und U-Boote
  • Image:Sub.jpg Submarines(U-Boote,12)
    • Beschreibung:
      • Die U-Boote sind eine versteckte Einheit. Sie sind in der Lage einen Atomschlag auszuf�hren.
    • Funktionsoptionen:
      • Passive Sonar
      • Active Sonar(240 sec.)
      • MRBM Launch(5)<-- nicht vor DEFCON 1 verf�gbar
    • Pros:
      • Unsichtbar f�r das konventionelle Radar
      • Hohe Anzahl von Atomwaffen mit mittlerer Reichweite
    • Cons:
      • Extrem verwundbar wenn sie aufgetaucht sind.
      • Atomwaffenschlag deckt Position des U-Boots auf
      • Verwundbar gegen�ber Depth Charges
      • Hat keine Radarreichweite
  • Image:Carrier.jpg Carrier(Flugzeugtr�ger)
    • Beschreibung:
      • Der Flugzeugtr�ger dient als mobile Transporteinheit f�r Kampfflugzeuge und Bomber
    • Funktionsoptionen:
      • Fighter Launch(5)
      • Bomber Launch(2, 120 sec.)
      • Anti Submarine (240 sec.)
    • Pros:
      • Kann Kampfflugzeuge und Bomber starten
      • Kann Depth Charges gegen U-Boote abwerfen
    • Cons:
      • Kann sich nicht auf direktem Wege selbst Verteitigen

Objekt Verbunde:

[edit] Interface Study

[edit] Start Screen

DEFCON pr�sentiert sich mit einem "relativ" �bersichtlichem Start Screen auf dem sich die folgenden Wahloptionen darbieten:

  • New Game: (Hier kann ein neues Spiel gestartet werden)
  • Join Game: (Hier kann man einem bereits existierenden Spiel beitreten)
  • Tutorial: (Hier kann man ein Tutorial absolvieren, welchen dem Spieler das Spiel n�her bringt)
  • Rolling Demo: (Hier spielt der Computer zu Demo zwecken gegen sich selbst und man kann als Beobachter zuschauen)
  • Options: (Hier befinden sich die Spieloptionen)
  • Tools: ()
  • Mods: ()
  • Buy Now: (Nur in Demo)
  • Exit DEFCON: (Hier wird DEFCON verlassen)

[edit] Game Creation Screen

Entscheidet man sich dazu ein neues Spiel zu starten gelangt man zum Game Creation Screen. Hier kann man ein neues Spiel starten. Dem Spieler wird hier die Wahl gelassen ob er gegen den Computer oder einen menschlichen Gegner via Netzwerk/Internet antreten m�chte. In der Demoversion ist es hier nur m�glich gegen einen Computergegner oder einen menschlichen Gegner anzutreten, dies ist in der Vollversion nicht der Fall dort kann der Spieler es mit bis zu 5 Gegnern aufnehmen. (Weitere Optionen erl�utern)

[edit] Ingame Interfaces

Nachdem man ein Spiel gestartet hat befindet man sich auf dem Game Screen. Hier findet sich rechts unten im Bild das Hauptinterface.

Hauptinterface

Durch dieses Interface werden alle anderen Interfaces (siehe unten) gesteuert bzw aufgerufen. Des weiteren ersteckt sich �ber den gesamten Bildschirm die Spielkarte auf welcher der Spieler den Spielverlauf beeinflussen kann. Standardm��ig ist das Unit-Interface am rechten Bildschirmrand (siehe unten) sowie das Scores Interface (ebenfalls unten) welches den aktuellen Punktestand der teilnehmenden Spieler anzeigt aktiviert.

Am oberen Bildschirmrand befindet sich ein weiteres Interface das immer angezeigt wird.

Defcon Interface

Hier wird die derzeitig aktive Defcon-Stufe sowie die verstrichene Spielzeit angezeigt. Die Geschwindigkeit in der die Sekunden verstreichen, kann durch den Spieler mittels der, an einen Videorekorder erinnernden Tasten am oberen Bildschirmrand gesteuert werden. Im folgenden wird nun auf der Zweck und die Funktionsweise der einzelnen Untermen�s des Hauptinterfaces analysiert.

[edit] Units Interface

Das Units Icon

Das Units Interface wird �ber den oben abgebildeten Button im Hauptinterface aufgerufen. Es befindet sich am linken Bildrand und dient dazu die oben genannten Einheiten im Spiel bzw. in seinem Territorium zu platzieren. Die ersten 3 Buttons dienen dazu die station�ren Einheiten zu platzieren, w�hrend mit dem 4ten Button eine Art [[Untermen�|Untermen�]] ge�ffnet wird. Mit diesem Untermen� ist es m�glich die mobilen Einheiten zu platzieren. Man kann hier die Einheiten gruppieren indem man auf die oben beschriebenen Einheiten klickt und sie zu einer Gruppe zusammenf�gt. Diese Gruppen kann bis zu 6 Einheiten stark sein, wobei man die Einheitentypen beliebig untereinander kombinieren kann ([[Untermen�|siehe Screen]]). Zum Schluss werden die so zusammengestellten Einheitengruppen durch das Fadenkreuz-Icon (am unteren Rand des Interfaces) auf dem eigenen Territorium platziert.

[edit] Allies Interface

Das Units Icon

Das oben abgebildete Icon gelangt man in das Allies Interface. Hier besteht die M�glichkeit sich mit einem anderen Spieler zu verb�nden. Es werden dem Spieler mit diesem Interface 3 Optionen geboten. Er kann sich daf�r entscheiden seine Radardaten an den Verb�ndeten zu schicken. Er kann die Angriffe gegen einen bestimmten Gegner(anschlie�end Verb�ndeter) einstellen und er kann Radardaten vom Verb�ndeten verlangen. Die Entscheidungen die hier getroffen werden k�nnen jederzeit R�ckg�ngig gemacht werden.

[edit] Comms Interface

Das Units Icon

�ber das Comm Interface findet der gesamte Informationsaustausch statt. Hier kommunizieren nicht nur die Spieler untereinander sondern es werden auch Statusmeldungen vom Spiel eingeblendet. Ist man in einer Allianz, so kann man im Reiter("Kanal") "Alliance" mit seinen Verb�ndeten sprechen bzw. chatten ohne das die restlichen Spieler an dieser Kommunikation teilnehmen d�rfen.

[edit] Scores Interface

Das Units Icon

Das Scores Interface Scores Interface befindet sich in der oberen rechten Ecke. Es hat die Aufgabe den Spieler �ber die aktuelle Punkteverteilung zu informieren. Geht man mit dem Mauscursor in das Scores Window so erscheint im unteren Teil des Score Windows ein Stats Button. Hier kann man sich eine Statistik anzeigen lassen die Dinge wie die Anzahl get�teter Menschen die Anzahl der Verluste von Seiten des Spielers etc. darstellt.

[edit] Radar Interface

Das Units Icon

Das Radar Interface hat die Aufgabe dem Spieler Informationen �ber die von seinem (oder einem alliierten) Radar �berwachten Gebiete zu geben. Die Gebiete in denen feindliche Bewegungen geortet werden k�nnen werden hell hervorgehoben, w�hrend solche die nicht mehr abgedeckt werden verdunkelt werden (siehe Bild).

[edit] People Interface

Das Units Icon

Im People Interface wird die Population der einzelnen Territorien angezeigt. Es wird durch die jeweilige Farbe das Spieler gekennzeichnet wo die sich die gr��ten Populationsdichten befinden. Helle Stellen weisen dabei auf eine hohe Populationsdichte hin, dunklere auf eine niedrigere.

[edit] Orders Interface

Das Units Icon

Das Orders Interface bietet dem Spieler die M�glichkeit sich alle Befehle die er an seine Einheiten delegiert hat nochmals anschauen.

[edit] Territory Interface

Das Units Icon

Die Funktionsweise des Territory Interface ist �hnlich der des People Interface, jedoch werden hier, anstatt der Populationsdichte, die Territorien der einzelnen Spieler farblich hervorgehoben.

[edit] Nukes Interface

Das Units Icon

Das Nukes Interface dient dazu auf der Karte die Einheiten sichtbar zu machen bzw. hervorzuheben, die in der Lage sind Bomben einzusetzen. Diese werden auf der Karte durch eine Art Fadenkreuz hervorgehoben.

[edit] Whiteboard Interface

Das Units Icon

Das Whiteboard Interface bietet dem Spieler/den Spielern einer Allianz die M�glichkeit taktische Z�ge zu besprechen bzw. zu koordinieren. Dazu kann man auf der Karte zeichnen, so dass sich taktische Zuge z.B. durch Einzeichnen von Pfeilen kennzeichnen lassen. Somit ist es m�glich selbst komplizierte Man�ver effizient umzusetzen.

[edit] Info Interface

Das Units Icon

Das Info Interface wird, wenn sich der Mauscursor �ber einer Einheit befindet, in der rechten unteren Ecke eingeblendet. Es informiert den Spieler mit einer Kurzbeschreibung der ausgew�hlten Einheit, sowie deren St�rken (gr�ne Punkte) und Schw�chen (rote Punkte) (siehe Object Inventory).

[edit] Interaction Map

Die Interaction Map sieht wie folgt aus:

Interaktionsm�glichkeiten:

Player to Player
Die Player to Player Interaktion kommt nur im Netzwerkmodus zum tragen. Es bestehen hier die M�glichkeiten sich mit den Teilnehmenden Spielern �ber das Comm Interface via Chat zu unterhalten. Desweiteren kann man sich �ber das Allies Men� mit einem Spieler gehen einen anderen, entweder NPC oder Player, zusammenschlie�en. Diese Allianzen werden im Comm Interface dadurch unterst�tzt, dass man einen neuen "Kanal" im Chat hinzubekommt, in dem sich nur die Spieler einer Allianz unterhalten k�nnen w�hrend die anderen Spieler nicht an dieser Kommunikation teilnehmen d�rfen. dar�ber hinaus werden diese Zusammenschl�sse durch die oben erw�hnte Whiteboard Funktion unterst�tzt, so dass sich auch schwierige Taktiken und Man�ver zwischen den einzelnen Allianz Mitgliedern besprechen lassen.

Diese Funktionen suggerieren bzw. ermutigen den Spieler dazu Allianzen zu bilden um einen gemeinsamen Gegner zu bezwingen.

Player to NPC
In der Player to NPC Komponente machen die oben besprochenen Funktionen bei einem 1 gegen 1 Spiel nur wenig Sinn. In einem Multiplayer/Netzwerk Spiel hingehen, indem ein NPC beteiligt ist, kann man wie oben schon angemerkt wieder Allianzen zwischen den Spielern bilden und sich so gegen den NPC verb�nden.

Im Gro�en und Ganzen ist das Spiel jedoch sehr gradlinig und klar strukturiert es gibt wenig Wahlm�glichkeiten abgesehen von den taktischen Elementen die dem Spiel in irgendeiner Form einen anderen Spielverlauf geben w�rde. Es l�uft immer darauf hinaus das das der ein Atomkrieg ausbricht was das Spiel in dieser Form erst erm�glicht. Aufgrund dieser Tatsache er�brigt sich auch das mehrmalige Spielen um unterschiedliche Spielpfade abzudecken. Die Entscheidungen die in diesem Zusammenhang das spiel beeinflussen k�nnen sind ausschlie�lich taktischer Natur. So ist es wichtig �ber die Bewegungen des Gegners im Bilde zu sein oder diese erahnen um sich eine erfolgreiche Strategie zurechtzulegen.

[edit] Gameplay Log

Zur Offenheit des Spiels bleibt nur wenig zu sagen da bei der Analyse keine mir bekannten Dinge auftraten die evtl. von den Entwicklern nicht so vorgesehen waren.

Speichermechanismen
Speichermechanismen sind in DEFCON nicht vorhanden, einmal begonnen muss ein Spiel zu Ende gespielt werden.

Pr�sentation des Spiels (look & feel)
Das Spiel pr�sentiert sich relativ d�ster und vermittelt schon eine gewisse Weltuntergangsstimmung was nicht zuletzt an der gelungenen musikalischen Untermalung liegt. Weiterhin ist der ganze Screen relativ funktional und sachlich aufgebaut. Er lehnt sich in seiner Darstellung an die fr�hen Gro�displays der Kommandozentralen an. Hier werden aufgrund dessen nur die n�tigsten Informationen angezeigt. Dennoch ist es bei mehreren Spielern relativ schwer den �berblick zu behalten da man nur noch schwer die ganzen Linien auf dem Screen �berblicken kann.




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