Log in / create account Page Discussion Edit History Go to the site toolbox

Incubation

From BluWiki

[edit] Incubation - Battle Isle Phase Four

Erscheinungsjahr: 1997
Entwickler: BlueByte Interactive
Plattform: Windows 95 mit DirectX 5.0
Genre: Schwerpunkt auf Rundenstrategie. Taktik- und Rollenspiel-Elemente
Szenario: Science Fiction
Erweiterungen: Incubation Missionpack, 1998

Hintergrund-Geschichte: Die Menschen haben auf dem Planeten Scayra die Kolonie Scay'Hallwa gegr�ndet, die von einem Energieschild gesch�tzt wird. Nach einem Kraftwerksungl�ck bricht dieser jedoch zusammen und die eigentlich harmlosen Ureinwohner des Planeten, die Scay'ger, mutieren aufgrund der von den Menschen eingeschleppten Bakterien, und werden aggressiv und gef�hrlich. Der Spieler muss in der Rolle des bis dahin von seinem Alltag gelangweilten Corporal Bratt daf�r sorgen, dass die Kolonie gehalten werden und gegen die angreifenden Scay'ger bestehen kann.

Charaktere:
Das gesamte Spiel dreht sich rund um die Charaktere die der Spieler kontrolliert. Ihr Micro-Management macht das taktische, und ihr individueller Aufbau das Rollenspiel-Element aus. Ihre Anzahl erh�ht sich im Laufe der Kampagne. Ein Charakter hat eine Waffe (die fast immer auf mehrere Arten einsetzbar ist), ein Inventar, passive F�higkeiten (wie z.B. den Umgang mit einer bestimmten Waffengattung oder das Verarzten von Kameraden) die sich bei Benutzung verbessern, Erfahrungspunkte und Levels. Innerhalb einer Mission kann ein Charakter Skill-Punkte bekommen, die f�r den Kauf einiger Gegenst�nde erforderlich sind. Der Spieler verf�gt �ber Equipment Points, also �ber ein Budget um seine Charaktere auszur�sten, das sich nach erfolgreichem Abschluss einer Mission erh�ht. Der schon erw�hnte Corporal Bratt ist zwar die Hauptfigur der Handlung, ist jedoch in einer Mission ein Charakter wie jeder andere und verf�gt �ber keinerlei besondere F�higkeiten, die die anderen nicht auch erlangen k�nnten - abgesehen davon, dass er in keiner Mission sterben darf. Stirbt ein Charakter, so ist er f�r den Rest der Kampagne verloren.

Ablauf:
Das Spiel ist in Missionen mit unterschiedlichen Zielen unterteilt, die teilweise in ihrer Reihenfolge w�hlbar sind. Zwischen den Missionen gibt es Lagebesprechungen (meist kurze Sequenzen in Spielgrafik), sowie die M�glichkeit, die Ausr�stung der Charaktere zu erg�nzen. Vor dem Start einer jeden Mission gibt es ein kurzes Briefing, in dem der Spieler sich auf Wunsch auch strategische Tipps geben lassen kann.
Am Anfang einer Mission platziert der Spieler seine Einheiten. Es folgen nun abwechselnd eine Runde f�r den Spieler, und eine f�r den Computer der die Scay'ger steuert. In einer Runde kann der Spieler nach Belieben zwischen seinen Einheiten wechseln und allen Kommandos geben. Dies k�nnen z.B. sein: Bewegen, Schie�en, einen Inventar-Gegenstand benutzen, mit einem Gegenstand in der Umgebung interagieren (Kiste, Schalter, ...), sich eine Runde ausruhen oder in den Verteidigungs-Modus wechseln (mehr dazu sp�ter).
Jede solche Aktion ben�tigt eine bestimmte Anzahl von Ability-Points (AP), die jeder Charakter am Anfang einer Runde hat und die innerhalb einer Runde verbraucht werden k�nnen. Sind die AP einer Einheit aufgebraucht, so kann man ihr f�r die aktuelle Rund keine Kommandos mehr erteilen. Sind die AP aller Einheiten des Spielers aufgebraucht, ist der Computer an der Reihe (nat�rlich kann man die Runde auch vorzeitig beenden). Im Zug des Computers kann man die Bewegungen seiner Einheiten beobachten � meist aus der Ego-Perspektive der entsprechenden Einheit, was eine gewisse Spannung erzeugt.

Ereignisse und Aktionen
W�hrend einer Mission k�nnen Zufallsereignisse auftreten, die vom Verklemmen einer Waffe bis hin zu ihrer Explosion und dem Ableben des ungl�cklichen Benutzers f�hren k�nnen.
Wird ein Charakter mehrmals von einem Gegner getroffen, ger�t er in Panik und hat so lange nur einen AP pro Runde, bis man ihm eine Ruhepause g�nnt, ihn also eine Runde aussetzen l�sst.
Wird die Waffe eines Charakters zu h�ufig hintereinander benutzt, so l�uft sie hei�. Nach einem erneuten Versuch der Benutzung ohne zu warten verklemmt sie sich schlie�lich f�r eine Weile.
Hat ein Charakter die Munition seiner Waffe verschossen, so wird er nur noch damit zuschlagen k�nnen, bis er neue Munition gefunden hat oder die Mission beendet wird.
F�hrt ein Gegner innerhalb seiner Runde eine Aktion aus und befindet sich eine Einheit des Spielers im Verteidigungs-Modus und in Feuer-Reichweite, so wird sie nach dessen Aktion auf den Gegner schie�en. Dies ist z.B. dann praktisch, wenn man es mit Nahkampf-Gegnern zu tun hat die nur von hinten verwundbar sind, die auf einen Charakter zulaufen und ihn schlagen wollen � wozu sie in der Regel nicht mehr kommen, wenn hinter ihnen noch ein Charakter im besagten Verteidigungs-Modus stand, da die Bewegung und der Angriff eines Gegners als zwei getrennte Aktionen gez�hlt werden, von denen bereits die erste �gekontert� wird.

Gegner:
Es gibt verschiedene Gegnertypen, die verschiedene Strategien erfordern um sie zu besiegen. Beispielsweise k�nnen einige Gegner nur von hinten verwundet werden, w�hrend man anderen w�hrend der Runde des Spielers nichts anhaben, jedoch ihre Angriffe im Verteidigungs-Modus "kontern" kann. Es gibt Nahkampf- und Fernkampf-Gegner, die sich zum Teil unterschiedlich clever anstellen.

Gegenst�nde:
Es gibt viele Arten von Gegenst�nden, die dem Spieler taktische und strategische Vorteile verschaffen. Die Palette reicht von R�stungen, die den Lebenspunkte-Verlust von Einheiten bei gegnerischen Angriffen verringern, �ber Medi-Kits und zus�tzliche Munition, bis hin zu Scannern die das Entdecken von Gegnern durch W�nde erm�glichen.

Umgebung:
Es gibt meist einige M�glichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren. Beispielsweise k�nnen Plattformen bewegt, Kisten und T�ren ge�ffnet, oder Schalter umgelegt werden.

Steuerung:
Prinzipiell gibt es mehrere Ansichten, aus denen die Einheiten befehligt werden k�nnen. Diese sind: �bersichtskarte, nahe Vogelperspektive, eine in 4 Richtungen drehbare isometrische Ansicht und die Ego-Perspektive eines Charakters. Die Steuerung erfolgt durch Mausklicks, beispielsweise um den Zielort und die anschlie�ende Blickrichtung bei einer Bewegung festzulegen, oder um auf einen Gegner zu feuern. Da alle Aktionen relativ schnell ausgef�hrt werden sorgt dies trotz des rundenbasierten Spielprinzips f�r ein actionreiches Gameplay.

Schwierigkeitsgrad:
Der Schwierigkeitsgrad des Hauptspiels ist zwischen mittel und hoch anzusiedeln, w�hrend das Incubation Missionpack sich eher an Profis richtet und f�r Genre-Neulinge schwer zu bew�ltigen sein d�rfte.

Multiplayer:
Das Spiel verf�gt �ber einen Mehrspieler-Modus via LAN, in dem man mit vorher zusammengestellten Teams von Charakteren gegeneinander antreten kann. Dabei gibt es ein festzulegendes Maximum an Punkten, f�r die man seine Einheiten ausstatten kann.

Technik:
Das Spielfeld wird mit f�r 1997er Verh�ltnisse sehr guter grafischer Qualit�t komplett in 3D dargestellt. Dazu wird die DirectX 5.0 API von Microsoft benutzt, die damals viele Neuerungen f�r Entwickler mit sich brachte. M�chte man das Spiel heute noch unter Windows XP spielen, so muss man den letzten erschienenen Patch installiert haben (v1.03) und es im Windows-95-Kompatibilit�tsmodus ausf�hren.

Grund f�r die Wahl dieses Spiels / pers�nliche Meinung:
Incubation ist in meinen Augen ein insgesamt sehr gelungener Genre-Mix aus Rundenstrategie, Taktik und ein wenig Rollenspiel. Das Gameplay ist sehr direkt, wirkt schnell und kurzweilig � und trotzdem wird man schnell feststellen, dass man ohne eine zuvor genau ausgekl�gelte Strategie, die Einsch�tzung des Gegners, und das Wissen um die F�higkeiten der eigenen Charaktere sowie die Verbesserung derselben nicht weit kommen wird.

Site Toolbox:

GNU Free Documentation License 1.2
This page was last modified on 4 June 2007, at 20:14. - This page has been accessed 605 times.
Disclaimers - About BluWiki