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User:Michael Wagenmann

From BluWiki

Contents

[edit] Strategiespiel-Recherche

[edit] Battle Isle

  • Erscheinungsjahr 1991
  • Entwickler und Publisher BlueByte Software GmbH
  • Plattform Amiga, PC (MS DOS), Atari ST
  • Genre Strategie
Ausgew�hlt weil...
...es sich hierbei um einen fr�hen und �u�erst erfolgreichen Vertreter des Strategiespiel-Genres mit Kultstatus handelt, was sich u.a. in dem Erscheinen einiger Addons und Nachfolger widerspiegelt. Das Spielprinzip erinnert stark an das des Spiels Empire, welches wohl eines der ersten Computer-Strategiespiele �berhaupt darstellt. So erfolgt die Steuerung rundenbasiert. Es bestehen allerdings einige Unterschiede.
Beschreibung
Zur Story: Der Planet Chromos, der von den Drulls bewohnt wird, wird von dem von den Drulls selbst entwickelten intelligenten Supercomputer Skynet Titan eingenommen, der seine Erschaffer zu vernichten droht. Der Spieler ist einer der letzten Gener�le, dessen Aufgabe die Vernichtung von Skynet Titan ist. Dazu mu� er sich durch mehrere Levels k�mpfen.
Das Spiel ist Rundenbasiert, so da� die beiden Spieler, von denen zumindest einer menschlich sein mu�, nacheinander Aktionen ausf�hren. Dazu ist der Bildschirm in zwei Teile geteilt. Es gibt die zwei Modi "Move" und "Action", in denen sich jeweils einer der Spieler gefindet. Dadurch haben die beiden Spieler in einer Runde jeweils unterschiedliche Handlungsm�glichkeiten, die mit der Tastatur ausgew�hlt werden.
An Geb�uden gibt es lediglich drei Typen: Fabriken, Depots und Hauptquartiere. Jeder Spieler besitzt zu Beginn jedes Levels ein Hauptquartier. Wird dies von dem Gegner besetzt, so hat er das Spiel verloren. Fabriken und Depots sind auf der Karte verteilt und k�nnen durch Infanterie-Einheiten eingenommen werden. Im Gegensatz zu Fabriken k�nnen Depots auch durch spezielle Einheiten errichtet werden. Es ist wichtig, Fabriken mit Energie zu versorgen. Diese ist in Form von Kristallen auf der Karte verteilt. Diese befinden sich jedoch meist an schwer zug�nglichen Stellen.
Die Spielkarte setzt sich aus unterschiedlichen Terrain-Typen zusammen. So gibt es Wasser, Berge, Stra�en und Vegetation. Der Terrain-Typ hat erhebliche Auswirkungen auf das Spielgeschehen, genauer auf die einsetzbaren Einheiten sowie den Kampf. So sind Einheiten auf Stra�en ein leichteres Ziel als solche, die sich in der Vegetation verstecken.
Die Einheiten sind in die drei Kategorien Land-, Wasser- und Lufteinheit unterteilt, die unterschiedliche Eigenschaften besitzen und wie eben erw�hnt Voraussetzungen an das Terrain stellen. Mit einem Panzer kann man nat�rlich nicht durchs Wasser fahren.
Gewonnen hat der Spieler, wenn er das feindlichen Hauptquartier infiltriert hat.
Links
Download vom Abandonia Spielearchiv: http://www.abandonia.com/games/268/BattleIsle(withDataDisk1addon)
BatteIsle-Homepage von BlueByte: http://www.bluebyte.net/battleisle-e/
Deutsches BattleIsle-Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle
Englisches BattleIsle-Wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_Isle_series

[edit] Cannon Fodder

  • Erscheinungsjahr 1993
  • Entwickler Sensible Software
  • Publisher Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
  • Plattform Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Atari Jaguar, 3DO, PC (MS DOS), GameBoy Color, Genesis, Symbian, SuperNintendo
  • Genre Action, Strategie
Ausgew�hlt weil...
...es neben Dune wohl eines der ersten Echtzeit-Strategiespiele ist und das Genre ma�geblich beeinflusst hat.
Beschreibung
Es wird eine Truppe von bis zu 8 Soldaten durch zwei Kampagnen mit jeweils 30 Missionen gesteuert, wobei meist alle feindlichen Einheiten oder Geb�ude zerst�rt werden m�ssen. Ab und an variiert die Zielsetzung der Missionen jedoch dahingehend, da� beispielsweise Zivilisten besch�tzt oder befreit werden m�ssen. Im Verlauf einiger Missionen besteht die M�glichkeit, diverse Vehikel zu besetzen und zu steuern. Im Kontrast zu dem Gro�teil der Strategiespiele gibt es nicht die M�glichkeit, Geb�ude zu besetzen und eigene Einheiten zu produzieren. Diese Produktion wird dadurch abgel�st, da� der Spieler vor Beginn einer Mission zus�tzlich zu seinen bereits "angesparten" Soldaten 15 weitere bekommt. Von diesen werden die durch vorangegangenen Mission verursachten Verluste ausgeglichen. Der Rest, der als die Ressource des Spiels gesehen werden kann, bleibt f�r die folgenden Missionen erhalten. Verliert der Spieler eine Mission, indem er alle Soldaten verliert, so kann er die Mission mit weiteren Soldaten aus seinem angesparten Rekruten-Pool wiederholen. Das Spielprinzip ist offensichtlich �u�erst simpel gehalten.
Links
Download vom Abandonia Spielearchiv: http://www.abandonia.com/games/76/CannonFodder
MobyGames Info-Seite: http://www.mobygames.com/game/cannon-fodder
Deutsche Wiki-Seite: http://de.wikipedia.org/wiki/Cannon_Fodder
Englische Wiki-Seite: http://en.wikipedia.org/wiki/Cannon_fodder

[edit] Jagged Alliance

  • Erscheinungsjahr 1994
  • Entwickler Sir-Tech
  • Plattform PC (MS DOS)
Ausgew�hlt weil...
...es im Gegensatz zum Gro�teil der Strategiespiele nicht darum geht, Basen aufzubauen. Stattdessen wird lediglich eine kleine S�ldnertruppe gesteuert, die sich der spieler selbst zusammenstellt. Das Spiel enth�lt einige Rollenspielelemente und durch die rundenbasierten K�mpfe eine taktische Komponente. Jagged Alliance hat in der Spielergemeinschaft gro�e Beachtung gefunden, was wohl auch dazu f�hrte, da� einige Nachfolger und Addons erschienen sind. Der direkte Nachfolger Jagged Alliance 2 wird von Fans als bester Teil angesehen und erhielt in der Fachpresse durchgehend hervorragende Wertungen.
Beschreibung
Durch Atomwaffentests entstand auf der imagin�ren Insel Metavira eine neuartige Baumeart, die seitdem zur Herstellung von Medikamenten verwendet wird. Der geldgierige B�sewicht Santino nimmt mit Waffengewalt das Land, auf dem dieses tolle Kraut w�chst, ein. Zwei Wissenschaftler heuern nun den Spieler an, um Santino den garaus zu machen.
Aufgabe des Spielers ist es, die aus mehreren Sektoren bestehende Insel Metavira einzunehmen und zu verteidigen. Durch die Bewirtschaftung der B�ume in Spielerbesitz erh�lt dieser Geld, welches er in die Ausr�stung seiner Soldaten und die Ausbildung von Milizen investieren kann. Letztere dienen der Verteidigung der eingenommenen Sektoren.
Neben dem Erobern von Sektoren mu� der Spieler an einigen Stellen sogenannte Quests erf�llen.
Die Steuerung erfolgt zun�chst in einer �bersichtskarte, in der der Spieler festlegt, in welchen Sektor seine Armee als n�chstes marschieren soll. Betritt der Spieler dabei feindliches Gebiet, so wechselt die �bersicht zu einer isometrischen Ansicht, in der der Spieler ein rundenbasiertes taktisches Gefecht f�hren mu�.
Links
Deutsche Wiki-Seite: http://de.wikipedia.org/wiki/Jagged_Alliance
Englische Wiki-Seite: http://en.wikipedia.org/wiki/Jagged_Alliance
MobyGames Infoseite: http://www.mobygames.com/game/jagged-alliance


[edit] Cannon Fodder - Ein Analyseversuch nach Nathan Dutton und Mia Consalvo

[edit] Fragestellung

Welche Leistung mu� der Spieler aufbringen, um das Spiel zu spielen?

[edit] Object Inventory

Es ist nur eine geringe Anzahl an Objekten oder Ausr�stungsgegenst�nden vorhanden:

  • Granaten
  • Raketen
  • Minen
  • kugelsichere Westen

Alle Inventargegenst�nde haben einen einzigen Nutzen. So k�nnen Granaten geworfen, Raketen gefeuert und Minen gelegt werden. Weitere Interaktionsm�glichkeiten gibt es nicht.
Die Objekte sind abh�ngig von der Spielkarte auf dieser verteilt und k�nnen vom Spieler eingesammelt werden, ohne da� dieser einen Preis daf�r bezahlen mu�. Allerdings befinden sie sich oft an ung�nstigen Positionen. Die in einer Mission gesammelten Ausr�stungsgegenst�nde bleiben w�hrend der einzelnen Phasen einer Mission erhalten, gehen danach aber verloren.

Es folg eine Beschreibung der einzelnen Gegenst�nde:

  • Granaten befinden sich in Holzkisten, die h�ufig direkt an feindlichen Geb�uden positioniert sind. Man hat dann die M�glichkeit, diese Kiste erst einzusammeln und anschlie�end die Geb�ude zu zerst�ren, was den Spieler allerdings in eine riskante Lage versetzt, da aus diesen Geb�uden in gewissen Abst�nden neue feindliche Soldaten kommen. Des weiteren besteht die M�glichkeit, die Geb�ude vorher - vorausgesetzt der Spieler besitzt bereits Granaten oder Raketen - zu zerst�ren, wodurch allerdings meist auch die Granatenkiste mit zerst�rt wird. Auch kann der Spieler direkt auf die Kiste schie�en, um die Kiste mitsamt Geb�ude zu zerst�ren. Das Erlangen der Kisten stellt oft eine nicht triviale Aufgabe dar. Sie sind allerdings f�r die Missionsdurchf�hrung oft unerl�sslich.

Der Einsatz von Granaten stellt ein weiteres Risiko dar, da sie einen recht gro�en Wirkungsradius besitzen. Wirft man sie nicht weit genug, so zerrei�t es einem eventuell das eigene Kanonenfutter. Granaten finden sich in den ersten Levels in ausreichendem Ma�e. Da das Spiel vom Spieler eine hohe Reaktionsgeschwindigkeit abverlang und Granaten nur Zeitversetzt einsetzbar sind (schlie�lich m�ssen sie geworfen werden), wird er sie meist nur zum Sprengen von Geb�uden einsetzen, so da� sie in ausreichendem Ma�e vorhanden sind.

  • Raketen befinden sich ebenfalls in Kisten, die von denen, in denen sich Granaten befinden, unterschieden werden k�nnen. Sie sind �u�erst selten, da sie aber eine viel gr��ere Reichweite besitzen auch weitaus effektiver als Granaten. Die Probleme der Granaten lassen sich auf die Raketen �bertragen. Wie auch Granaten sind Raketen in einigen Missionen die einzige M�glichkeit, eine Mission erfolgreich zu beenden.
  • Zu den Fallen und kugelsichere Westen kann ich nur wenige bis keine Angaben machen, da sie erst in sp�teren Missionen zu finden sind. Wegen des hohen Schwierigkeitsgrades des Spiels sind sie aber definitiv wichtig. An einigen Stellen sind bereits aufgestellte Fallen, die eine �hnliche Wirkung haben wie Granaten. Sie vernichten durch Detonation alle Einheiten in einem gewissen Radius.

Wie bereits erw�hnt sind die Objekte �u�erst effektiv und wegen des hohen Schwierigkeitsgrades des Spiels �u�erst wichtig. Der Spieler sammelt sie nicht, um sie zu besitzen, sondern er mu� sie einsammeln, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Beispielsweise k�nnen Geb�ude lediglich durch Granaten oder Raketen zerst�rt werden.

[edit] Interface Study

Das Interface ist �u�erst simpel gehalten. Die im Spiel dargestellten Informationen sind:

  • Eigene und Fremdverluste
  • Anzahl der �brigen Rekruten
  • Namen der gefallenen Soldaten sowie die derjenigen, die eine Mission �berlebt haben
  • Anzahl von Fallen, Granaten und Raketen
  • Liste der noch lebenden Soldaten in einer Mission
  • Mission, Phase und Missionsziele

Der Spieler erh�lt zu einem Zeitpunkt nur sehr wenige Informationen. Mehr ist bei dem simplen Spielprinzip allerdings nicht n�tig. Die einzigen Interaktionsm�glichkeiten zwischen den Missionen sind das Laden und Speichern. W�hrend einer Mission kann der Spieler zwischen Fallen, Raketen, Granaten und normalem MG-Feuer ausw�hlen, sowie die Soldaten in maximal zwei Gruppen teilen, von denen er eine selbst befehligt, w�hrend die andere vom Computer gesteuert wird. Die Steuerung erfolgt auf der Karte selbst. Der Cursor markiert die Stelle, an die der Spieler die Soldaten bewegen oder schie�en lassen kann. Es gibt folglich nur wenige Freiheitsgrade. Das Spiel verl�uft recht linear.
Den Hauptteil der Spieldarstellung macht die Darstellung des Terrains (also der Spielkarte) und der Darauf befindlichen Figuren und Objekte aus. Die einzige langfristige Konsequent aus den Handlungen des Spielers ist die Anzahl noch vorhandener Soldaten und Rekruten. Die �berlebenden vergangener Missionen bleiben dem Spieler erhalten und werden mit leicht verbesserten Eigenschaften wie z.b. geringf�gig gr��erer Waffenreichweite ausgestattet. Andere Konsequenzen gibt es nicht.

[edit] Interaction Map

Die Interaktion mit der Umgebung beschr�nkt sich auf ein Minimum. Was das Terrain betrifft gibt es vier Arten: Festland, Wasser, Hindernisse und Treibsand. Im Wasser sind Soldaten grunds�tzlich nicht im Stande, zu schie�en und stellen somit leichte Beute dar. Ger�t der Spieler in den Treibsand, so ist er verloren. Auf dem Festland k�nnen im sp�teren Spielverlauf Fallen gelegt werden.
Die Interaktion mit Geb�uden und F�ssern besteht darin, diese zu zerst�ren.

/// TODO ///

Letzlich kann der Spieler noch mit Fahrzeugen und Flugzeugen interagieren, indem er diese besetzt und zur Fortbewegung nutzt. Ich kann hier jedoch nur mutma�en, da� es sich hierbei um eine �u�erst wichtige taktische Komponente handelt.

[edit] Gameplay Log

Der Spielfortschritt wird zwischen den Missionen gespeichert. Dabei setzen sich Missionen oft aus mehreren Phasen zusammen. Eine Mission ist somit erf�llt, wenn alle Phasen abgeschlossen sind. Daraufhin erh�lt der Spieler die m�glichkeit, einen Spielstand zu laden und zu speichern. Gespeichert werden dann die momentane Soldatengruppe (der Soldatenname sowie die Stufe) sowie die Mission und die Anzahl der �brigen Rekruten. Dieser Speichermechanismus verhindert, da� der Spieler seinen missionsinternen Fortschritt speichert, was das Spiel erheblich erschwert und den Frustfaktor in die h�he treibt.
Die Spielregeln sind minimal gehalten und erlauben keinerlei flexibilit�t. Der Spieler kann nur innerhalb des Regelwerks agieren.
Die Avatare werden durch eine Truppe aus Soldaten dargestellt, die allesamt gleich aussehen. Der einzige Unterschied besteht im Soldatennamen und dem Rang, der sich mit der Anzahl der Missionen, die der Soldat �berlebt, erh�ht. Der Spieler ist durch die auf die Gruppe zentrierte Kameraf�hrung auf einen kleinen Ausschnitt der Spielkarte beschr�nkt, was ein Vorausplanen erschwert und die Anforderungen an seine Reaktionsgabe steigert.
Das Spiel wird meist in das Strategiespiel-Genre eingeordnet und als Mitbegr�nder des Echtzeit-Strategiespiel-Genres bezeichnet. Es ist allerdings fraglich, ob diese Einteilung so wirklich zul�ssig ist, da das Spiel nur geringe taktische und wohl kaum eine strategische Planungsm�glchkeit bietet. Es w�re daher wohl vor allem dem Action-Genre zuzuordnen.

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